香港微波國際藝術節側記(三、四)
Microwave 2006, Hong Kong (iii, iv)
Posted in 微型動態, 微型觀察 on 11.19.06 14:48


[史金納蛙] 第三天的工作坊是韓國藝術家睦鎮耀主講,第四天是 Phillip Worthington 主講;這兩位的演講內容都只著墨於自己的創作歷程而非新媒體藝術本身;但是工作坊卻似乎越後面幾天越受觀眾歡迎,說實在的這讓我有點不明所以……

這次來香港參加藝術節的國外藝術家不少,而且停留時間都集中在 11 月 5、6、7、8 日這四天的工作坊期間,因此我和搭檔必須密集參加前面四天行程,並且把握這短暫的時間認識藝術家和交流意見,又因為本地民間藝術單位拜會行程使然,許多行程的感想內容,也是要陸陸續續才能上傳。期間感謝阿海幫我多拗一張飯店門卡兩天,還有我朋友 Oliver 冒著老公不爽的風險讓我在後面幾天住她家節省許多費用……相信你們的好心一定有好報的 (淚)!

韓國睦鎮耀與英國 Phillip Worthington 惜字如金

接下來兩天陸續聽了就讀 ITP 的韓國藝術家睦鎮耀談論他的 LED 音樂盒、RCA 的 Phillip Worthington 探討利用 Processing 程式寫成的手影怪獸(Music Box、Shadow Monster)等新媒體創作,同樣是發揮古老的想像力、備感親切的作品(如:手影、音樂盒),也結合了新穎的即時互動技術;這些數位版的童年玩意用我們從小就熟悉的互動(遊戲)語彙在展場中和香港的朋友們對話著。

雖然這些作品在現場受歡迎程度都不下於前兩位藝術家的作品,證明香港微波藝術節維持的一貫水準與策展團隊的獨到眼光。不過,也許是外行的看熱鬧、內行的看門道吧,若想聽到藝術家對於新媒體藝術發展的見解或者深刻創作觀,那麼你恐怕會在後面兩天的工作坊上失望了……難道認識一個藝術家的方法就只是透過他們的作品,而不是聽他們談論自己嗎?

執著於古老的音樂盒旋律

在第三天的工作坊上,或許是韓國藝術家的表達能力使然,與現場的互動狀況其實很有限。大部分時間都花在回顧創作音樂盒系列(Music Box、Music Box Mini、Music Box 2004、Playme)的歷程,但今年在韓國知名新媒體藝術推廣的市場重鎮首爾 BitForm 網站上看到的 SonicColumn 卻提得很少。此外他也不太著墨所謂的創作理念,強調自己並不是那種很聰明的人,所以必須非常專注於正在進行的計畫上,甚至連睡覺中所想的也不例外。這次展出的音樂盒 2004 版本,就是他窮盡在美國兩年時間才完成的代表作之一。


圖說:今年很紅的 SonicColumn,是話不多的睦振耀的最新作品。(c) geneo.net

純粹遊戲式的趣味與童真,是這件作品給人的第一個印象,正如 SonicColumn 藉由肢體的游移換來的聲音和 LED 變化,都是很感官式的知覺體驗,在這裡沒有什麼深刻的藝術理論和顛覆傳統的意圖。後來,當工作坊有人問到在處理音樂的層次上,是否打算嘗試其他可能的聲音探索(相較於音樂盒一次只能發出單調的音階或和音)時,他卻相當爽快的回答:沒有,因為他不是聲音藝術家。而且在回應有關下個問題:他對於韓國新媒體藝術先驅白南準的看法時,他更直接回答自己不像白南準那麼前衛(或白的創作態度,這裡是指像白南準和 Fluxes 的關係,而且白南準也和 John Cage 一起做過現場的聲音表演--從這裡來看,至少睦振耀對自己的創作定位相當清楚),更不是像白南準那樣可以完全不在乎有沒有觀眾的藝術家--雖然他仍然推崇白南準的成就,被稱為新媒體之父亦當之無愧,不過他絕對不會想當白南準第二吧。

什麼,你們還想聽別的嗎?沒有了耶……

沒錯,這就是 Worthrington 在第四天工作坊上給人的印象。這位藝術家也具有視覺藝術的學院背景,而且他的 RCA(英國皇家藝術學院)學位更偏向設計的路線。更重要的是,我想他似乎並不想把自己定位成一個純藝術家,因此與其要他對著慕名而來的學員在工作坊暢談創作理念,還不如和現場觀眾分享作品的點滴。這就是為什麼我覺得他和觀眾互動比工作坊裡精采的原因--在工作坊裡,不但常常欲言又止,而且每次問到有關程式原理或者有什麼新計畫時,他就會回答:“I can’t tell you this…” 聽到後來大家都懶得問了!(我很不想歸納是英國人的民族性啦;畢竟 Worthington 是這次唯一來自英國的。但至少,其他藝術家在面對不想回答的問題時,都似乎會用很技巧的周旋手法來帶過去,比如說:”Oh, really? I never knew this” 或者裝傻……像他這樣直接拒絕回答還不是很多說。)

Worthington 在 Matel(就是那個芭比娃娃製造商)贊助下開發出一種即時紙(桌)上賽車遊戲,玩家用黑筆在白紙上畫出軌跡,透過攝影機即時擷取在電腦平台上,就可以轉換成為遙控車輛前進與感應轉彎方向的資料,甚至透過不同的號誌如瞬間加速、道路變窄、路面顛簸……等,讓電腦判別路況、控制加速等複雜邏輯程序,而玩家則可隨意運用原始的筆畫或記號,即時引導車輛到他們要它到的目的或方向。這套遊戲最後似乎並未上市,不過在其他贊助下(題外話:他似乎很強調贊助)又展開另一個邏輯辨識程序線性運動單元的作品:ants。這次他觀察剪葉蟻的行為邏輯,發現剪葉蟻會散發出不同型生物費洛蒙(費洛蒙就是生物分泌的化學物質,既是昆蟲的基本行為動力也是生物劃分領地、發情求偶時的重要溝通媒介),而不同費洛蒙彼此有同向競爭或逆向互補的關係,其中蟻巢的費洛蒙是最強烈的一種。在標記食物和巢穴費洛蒙之間,剪葉蟻便可以決定行進順序,如果又有不同標記的食物來源,那麼這些不同費洛蒙間的強弱不同又會改變單隻螞蟻的方向……當然費洛蒙也會隨時間而等比級數遞減。

其實這些取決於化學物質的生物行為,簡單來說,也就是構成電腦程式的基本邏輯要素。只要設定邏輯語法,就可以開發出模擬生物的自動演化工具。在 Worthington 的作品中,他用不同顏色代表不同食物/費洛蒙,並利用無數細微的蟻隻為線性運動單位,當虛擬的蟻隻搬動不同食物時,便會在電腦投影桌面上留下不同色光的細小軌跡。再用程式處理連續曝光,便會形成一幅幅電腦模擬螞蟻的抽象彩色畫作,而且因為是電腦自動判斷(除了你可以一開始決定代表食物的顏色和位置外),具有人工智慧的本質,每個畫都是獨一無二的!不過由於作者不願意透露更多細節,我們也只好祝福他找到更多贊助……

微波:新媒體藝術與復古戲法的東方對話

撇開創作者的自我定位不談,光看這次展出的幾件創作,靈感來源涵蓋:音樂盒、手影戲,或具有延遲動畫象徵的時間奇技,都相當古老的淵源--正如藝術家也說了,影戲(shadow puppet)最早是源自維多利亞時代,利用光源將影子投射在牆面上的表演模式。而另一位原本也要來香港的新媒體藝術大師,以大型投影裝置 Body Movies 聞名的墨西哥/加拿大籍藝術家 Rafael Lozano-Hemmer 在香港藝術發展局主辦的視訊記者會裡,也表示其概念承襲自十七世紀荷蘭藝術巨匠林布蘭特流傳下的一張投影寫真圖。以上皆證明了這次微波國際藝術節的走向,也就是讓新媒體藝術成為某種當代藝術家透過新科技重新和古代藝術家探索對話的媒介,並且探索動畫藝術、乃至於它和時間這個永恆主題相關的本質。


圖說:Rafael Lozano-Hemmer 的在飯店房間的視訊記者會 (羞);他老婆要生龍鳳胎了所以臨時取消赴港……

或許這也說明了,為什麼在這個整體視覺標榜了新城市意象的新媒體藝術節裡(微波新媒體藝術節在邁入第十年的今年初次啟用這次視覺主意象),主辦單位與策展人會融合(animation+electronica)而造出 animatronia 這個新字作為藝術節的主題,再度挑起觀眾對於歷史悠久的 animation 與其他戲法的甜美想像吧。只是回頭說到新媒體藝術,究竟會是數位時代裡昇級版的維多利亞奇技(Gadgets/Victoria tricks; Alvaro Cassinilli);或者更是開創新感知現實的藝術趨勢?至少看起來這幾位遠道而來的藝術家們還沒有共識的樣子。

最後再引述藝術家 Worthington 的話,他承認新媒體藝術和表演藝術的血緣似乎比視覺藝術更接近(New media art is… more like performing art than visual art),這樣的話,我們的確不能光從作品來判斷,還要一併聽創作者說了什麼話和做了哪些事。畢竟能否讓觀眾從新媒體的幻覺中獲得啟發,就是存乎這些藝術家/魔術師的一心了。

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